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Durante séculos, o misterioso mundo mágico foi dividido entre reinos sobrenaturais — governados por famílias ancestrais que não apenas detinham poder político, mas representavam diferentes espécies mágicas. Vampiros, licantropos, feéricos, sereias e outras criaturas místicas coexistiam em uma tênue e frágil trégua enquanto se escondiam dos olhos humanos. Mas a ambição, o orgulho das linhagens e as rivalidades entre espécies culminaram na mais sangrenta era da história mágica: a Guerra dos Reinos.Não foi um pequeno desentendimento. Foi um conflito global, travado por todas as espécies mágicas, cada qual lutando por supremacia, sobrevivência ou vingança. A guerra durou quase duas décadas e quase dizimou os reinos — destruiu linhagens inteiras, quebrou pactos milenares e expôs a vulnerabilidade até das famílias mais poderosas. O próprio tecido da magia foi abalado.Quando a poeira da destruição finalmente assentou, um novo acordo foi firmado. Um tratado mágico de paz selado por sangue, juramentos antigos e feitiços imortais. Como símbolo dessa nova era, foi fundada Arcanis, uma escola internacional em terreno neutro, criada para formar as futuras gerações de líderes mágicos e promover a convivência pacífica entre espécies e reinos. Pela primeira vez, herdeiros e habitantes de impérios sobrenaturais dividiriam as mesmas salas, os mesmos salões… e os mesmos segredos.Mas a paz é uma fachada frágil.Em Arcanis, onde a política se mistura com magia, e o sangue carrega histórias que a razão não compreende, velhas rivalidades ainda fervem sob sorrisos diplomáticos. Intrigas, paixões proibidas, pactos esquecidos e monstros internos ameaçam tudo aquilo que foi reconstruído com tanto esforço.
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1. Base fechada, ou seja, a conta deve ser usada somente aqui.2. Separar on e off, os desentendimentos que acontecerem em on permanecem em on. Qualquer desconforto deve ser imediatamente levado ao conhecimento da administração.3. Proibido assuntos que podem ser gatilhos para os demais players. Proibido plots que abordem ped0filia, zoof1lia, incest0 e demais assuntos desse teor.4. Plots pessoais que possam impactar o desenvolvimento do plot geral devem ser comunicados com antecedência à administração.5. Máximo de 3 frags por player.6. A idade dos personagens é entre 18 e 24 anos.7. A palavra chave é wolfsbane.8. Proibido qualquer tipo de discriminação e preconceito. Violação a esta regra implicará em ban.9. Avisar quando ficar inativo. Inatividade injustificada por 4 dias implicará em ban.10. Proibido exclusão de players. Sabemos que existe afinidade maior entre algumas pessoas, mas não justifica exclusão dos demais.11. As reservas duram 24h, após isso o personagem será liberado.12. Turnos de desenvolvimentos são bem vindos, mas devem ser avisados com antecedência à administração.13. É importante se manter ativo na base para participação no andamento do plot geral.
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shape + uma foto:o que você permite que aconteça com seu personagem pelo decorrer do plot?
ser sequestrado ❌ ✅
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Ciências Mágicas Fundamentais
Foco na teoria e na prática básica da magia, comum a todas as espécies.
• Fundamentos da Magia Elemental
• Runas, Selos e Linguagens Arcanas
• Transmutação e Metamorfose
• Conjuração e Evocação
• Defesa contra Magia HostilCiências Políticas e Sociais Mágicas
Estuda o poder, a diplomacia e a convivência entre os reinos.
• História da Guerra dos Reinos
• Diplomacia e Etiqueta Interespécies
• Direito Mágico e Tratados Antigos
• Pactos de Sangue e Juramentos Ancestrais
• Psicologia das EspéciesCiências Naturais e Sobrenaturais
Pesquisa do corpo, da mente e do ambiente mágico.
• Fisiologia Comparada das Espécies
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• Astromagia e Ciclos Cósmicos
• Ecossistemas Mágicos e Preservação
• Artefatos Místicos e ArqueomagiaArtes de Defesa e Combate
Voltada ao treinamento marcial e estratégico.
• Duelos Mágicos e Estratégia de Conflito
• Sobrevivência em Territórios Hostis
• Armas Encantadas e Forja Arcana
• Rastreamento e Caça Interespécies
• Defesa contra Criaturas HostisArtes, Cultura e Tradições
Preserva e explora o patrimônio cultural das espécies.
• Música e Encanto (canto sereiano, magia feérica, rituais vampíricos)
• Tradições e Festivais Ancestrais
• Ilusão e Manipulação Social
• Culinária Mágica e Poções Sociais
• Narrativa Oral e História EncantadaMagia e Tradições Ancestrais
Preservar e aplicar conhecimentos místicos herdados de eras antigas.
• Feitiçaria Discreta
Uso de magias de forma sutil e imperceptível ao olhar humano.
• Runas e Selamentos Avançados
Criação de barreiras, disfarces e proteções territoriais.
• História das Raças Ocultas
Origens, mitos e registros secretos mantidos fora dos arquivos humanos.Tecnologia e Tecnomagia
Unir a ciência humana e a magia para criar ferramentas modernas de sobrevivência e influência.
• Tecnomagia Aplicada
Fusão de magia e tecnologia para camuflagem, vigilância e proteção.
• Invasão de Sistemas Humanos (Hackeamento Avançado)
Falsificação de documentos, quebra de senhas e infiltração digital.
• Engenharia de Identidades
Criação e manutenção de personas humanas falsas para longas infiltrações.Disfarce e Interação Social
Treinar criaturas sobrenaturais para viverem e circularem no mundo humano sem despertar suspeitas.
• Mimetismo Social Contemporâneo
Aprender a se comportar como humanos: gírias, redes sociais, expressões corporais e etiqueta moderna.
• Ofuscação Avançada
Técnicas mágicas e não-mágicas para permanecer invisível à percepção humana e mística.Extracurriculares
línguas estrangeiras, botânica mágica, dança, artes plásticas, culinária estrangeira, basquete, tiro ao arco, atletismo, astronomia aplicada, debate
Os sereianos são criaturas anfíbias de beleza hipnotizante, cujo maior dom — e maldição — é um poder de sedução involuntário. Quando decidem (ou perdem o controle e deixam) esse encanto fluir, a vítima sente um desejo quase desesperador de se aproximar, como se fosse arrastada por uma corrente invisível. Nesses momentos, há uma mudança física notável: o brilho dos olhos se intensifica, adquirindo reflexos aquáticos, e a pele ganha um leve fulgor úmido, como se refletisse a luz da água.Eles possuem uma ligação natural com a vida marinha, comunicando-se com animais aquáticos por sons, gestos e até sensações transmitidas pela mente. Essa conexão também se estende à própria água: um sereiano pode senti-la como se fosse parte do seu corpo, percebendo sua temperatura, movimento e até pequenas alterações à distância.Possuem a habilidade de se transformar em sereias, assumindo caudas escamosas e formas totalmente adaptadas ao ambiente aquático, ou voltar à aparência humana conforme a necessidade.Sua verdadeira forma mescla traços etéreos de ninfas com elementos aquáticos: pele de brilho perolado, cabelos que parecem se mover como se estivessem submersos, olhos em tons vítreos de azul, verde ou dourado e marcas sutis que lembram algas ou corais na pele. Essa forma é ocultada por um disfarce natural, mas espelhos rompem a ilusão, revelando-a por completo.Apesar de seu poder e beleza, há fragilidades: quando as marés recuam ou ocorre algum desastre envolvendo águas — seja mar, rio, lago ou riacho — eles sofrem fisicamente, ficando fracos e desorientados, como se sua essência estivesse sendo drenada.
Os vampiros são seres imortais envoltos em mistério e sedução, cuja existência é marcada por uma sede insaciável que alimenta tanto seu poder quanto sua vulnerabilidade. Seres amaldiçoados pela eternidade, os vampiros caminham entre os vivos como predadores refinados e perigosamente belos. Sua força, agilidade e sentidos superam amplamente os dos mortais, tornando-os predadores perfeitos na escuridão, capazes de se mover silenciosamente entre as sombras, capazes de influenciar corações e mentes com um olhar ou palavra cuidadosamente escolhida.Para perpetuar sua espécie, um vampiro deve alimentar um ser com seu próprio sangue após uma mordida profunda, estabelecendo assim um vínculo vital que completa a transformação e cria um novo imortal, selando a transição entre vida e morte. Esse laço é sagrado e carregado de riscos, pois a transição é dolorosa e nem todos os que a enfrentam sobrevivem.A longevidade traz aos vampiros mais antigos vastos conhecimentos em artes sombrias como a magia de sangue, necromancia e o manejo de artefatos mágicos de poder incalculável. Essa sabedoria ancestral os torna influentes não apenas pela força bruta, mas pela mente afiada e pela capacidade de manipular o invisível.Porém, a imortalidade dos vampiros é permeada por fraquezas mortais: a luz do sol os reduz a cinzas, a sede de sangue é um tormento constante que corrói sua vontade, fogo, a decapitação e o golpe certeiro de uma estaca no coração ou a mordida de um lobisomem durante a lua cheia podem pôr fim a sua existência. Essas vulnerabilidades mantém, mesmo o mais antigo e poderoso dos vampiros, sob o medo constante de ruína.
Os feéricos de Arcanis são seres de beleza hipnotizante e essência ambígua, carregando tanto a luz encantadora quanto as sombras imprevisíveis da floresta. Eles irradiam uma majestade etérea que pode tanto atrair quanto inquietar, pois sob seu sorriso encantador reside um jogo sutil de engano e perigo.Com uma longevidade quase imortal e uma regeneração acelerada, seus sentidos são aguçados além do humano, permitindo-lhes perceber detalhes invisíveis e ouvir segredos no vento. São mestres dos elementos naturais — vento, água, terra e luz — que manipulam com uma graça quase sobrenatural. Sua magia é intrinsecamente ligada à natureza selvagem, onde podem criar ilusões e camuflagens que confundem os sentidos. Ainda, graças a sua conexão e compreensão profunda do natural, feéricos tem a capacidade de se comunicarem telepaticamente com animais e forças naturais.Contudo, sua conexão com o mundo natural vem acompanhada de limitações severas. O ferro frio e o aço puro interrompem sua magia e lhes causam dores agudas, tornando essas armas suas maiores ameaças. A poluição e os ambientes urbanos corroem sua vitalidade, afastando-os de sua fonte de poder. Além disso, os feéricos são regidos por regras rígidas: não podem mentir diretamente, o que os torna vulneráveis a emboscadas e manipulações.Essa dualidade entre luz e sombra faz dos feéricos aliados enigmáticos e inimigos imprevisíveis dentro de Arcanis — seres que encantam e enganam, cuja verdadeira natureza raramente é revelada por completo.
Os feiticeiros de Arcanis são descendentes diretos dos primeiros a terem contato com a magia, guardiões de um legado ancestral que lhes confere uma conexão profunda e quase íntima com as forças sobrenaturais que permeiam o mundo. Seu poder manifesta-se na capacidade de lançar feitiços complexos, manipular energias, conjurar criaturas e tecer ilusões que desafiam a percepção comum. Essa magia pode ser canalizada por meio de rituais elaborados, artefatos poderosos ou por meio de familiares — seres aos quais suas almas estão ligadas como proteção espiritual.A força de um feiticeiro, contudo, é tão grandiosa quanto limitada. O uso intenso da magia exige um desgaste físico e mental considerável, tornando necessário um período de repouso para que suas forças se regenerem. Quanto mais complexos e potentes forem os feitiços, maior será essa necessidade de recarga. Além disso, sua conexão com as fases da lua influencia diretamente seu poder: durante a lua cheia, suas habilidades atingem o auge, enquanto na lua nova suas capacidades ficam severamente reduzidas, quase nulas.Vulneráveis a influências energéticas externas que podem drenar ou corromper suas forças, os feiticeiros devem equilibrar seu domínio da magia com cautela e sabedoria para evitar que seu próprio poder se torne uma fonte de fraqueza.Na complexa teia de Arcanis, eles são tanto mestres dos segredos ocultos quanto alvos de conspirações e perigos que buscam explorar suas limitações.
Os lobisomens são criaturas marcadas pela maldição da dualidade, vivendo entre o mundo dos homens e o do instinto selvagem. Sua força descomunal, sentidos aguçados e presença imponente fazem deles caçadores formidáveis, respeitados e temidos em igual medida. Quando a lua cheia atinge o céu, a transformação é inevitável: músculos se expandem, ossos se remodelam, e a pele cede lugar ao pelo espesso, revelando um lobo de proporções sobrenaturais que é tão belo quanto letal. Nessas noites, o instinto toma o lugar da razão, e cada batida do coração ecoa como o chamado ancestral da caça.Mesmo fora da transformação, carregam resquícios de sua natureza lupina. Sua audição, olfato e visão superam em muito os limites humanos, permitindo que percebam sons distantes, rastros quase apagados e até mudanças sutis na frequência cardíaca de quem os cerca. Sua força e agilidade são igualmente sobre-humanas o que os tornam adversários quase impossíveis de enfrentar em combate direto.Um traço singular os denuncia: a cor dos olhos. Lobos nascidos carregam um dourado profundo, como âmbar banhado pelo sol; transformados ostentam o azul gélido da primeira noite de maldição; e aqueles que já mataram ou transformaram alguém exibem um vermelho vivo, como o sangue derramado sob a luz do luar cruel. Mesmo na forma humana, essa coloração pode despontar em momentos de intensa emoção ou na iminência da lua cheia.Mas a maldição carrega seu preço. O acônito, ou wolfsbane, mesmo em pequenas doses, é capaz de enfraquecê-los, deixando-os vulneráveis. O toque da prata queima como fogo, deixando feridas de difícil cicatrização e as vezes que levam à morte. Quando a lua cheia finalmente ascende, não há como resistir à metamorfose. A fera toma o corpo, e o homem, por mais forte que seja, se vê relegado às sombras de sua própria consciência —prisioneiro da fera dentro de si.E assim, cada lobisomem carrega dentro de si um chamado do luar, um instinto que pulsa no sangue e na alma. A transformação não é uma sentença, mas um elo ancestral. Na dança entre luz e sombra, são tanto guardiões quanto caçadores, filhos de um astro prateado que lhes concede poder e os amaldiçoa, para sempre cativos de seu ciclo eterno. São filhos da noite prateada, guardiões e prisioneiros de um poder que desperta sob o olhar atento da lua cheia: uma dança eterna entre a humanidade e a fera.